스파이더맨: 뉴 유니버스는 왜 프레임을 줄였을까?

더 많은 프레임이 항상 더 좋은 애니메이션을 만드는 걸까?
2018년 공개된 《스파이더맨: 뉴 유니버스》를 보면 꼭 그렇지는 않다. 제작진은 캐릭터의 움직임을 충분히 매끄럽게 만들 수 있었지만, 일부 장면에서는 의도적으로 프레임 사이의 변화를 줄였다.

애니메이션에서는 매 프레임마다 새로운 포즈를 보여주는 방식을 ‘on ones’라고 부른다. 24fps를 기준으로 하면 1초 동안 최대 24개의 서로 다른 포즈가 이어지는 셈이다.
반면 《뉴 유니버스》는 한 이미지를 두 프레임 동안 유지하는 ‘on twos’를 적극적으로 사용했다. 1초 동안 보이는 영상은 여전히 24프레임이지만, 독립적으로 그려진 포즈는 약 12개가 된다.
결과적으로 움직임은 조금씩 끊겨 보인다.

왜 굳이 덜 부드럽게 만들었을까
이 영화가 목표로 삼은 것은 현실과 최대한 비슷한 움직임만은 아니었다.
Sony Pictures Imageworks 제작진은 만화책의 시각적 감각을 움직이는 화면 안으로 가져오기 위해 다양한 애니메이션 방식을 사용했다. 프레임을 두 장씩 유지하는 것도 그중 하나였다.
캐릭터가 매 순간 부드럽게 이어지기보다 하나의 강한 포즈에서 다음 포즈로 이동하면서, 순간순간이 만화책의 패널처럼 또렷하게 남는다.
흥미로운 점은 이 기술이 단순한 그래픽 효과에 머물지 않았다는 것이다.
캐릭터 애니메이션 책임자 조슈아 베버리지(Joshua Beveridge)는 WIRED와의 인터뷰에서 마일스와 피터의 움직임에 서로 다른 프레임 타이밍을 활용했다고 설명한다.

아직 스파이더맨으로서 미숙한 마일스의 움직임과 경험 많은 피터의 움직임을 다르게 보여주고, 두 사람이 점차 호흡을 맞춰가는 과정에서 프레임 운용 역시 변화한다.
즉, 프레임 수가 단순한 기술 설정이 아니라 캐릭터의 상태를 표현하는 장치가 된 것이다.

‘더 많이’ 대신 ‘어떻게 보일 것인가’
디지털 영상 기술의 발전은 흔히 더 높은 해상도와 더 높은 프레임레이트를 향한다. 숫자가 올라갈수록 화면은 더 선명해지고 움직임도 더 매끄러워진다.
《뉴 유니버스》는 그 방향을 일부러 거슬렀다.
가능한 모든 프레임을 채우는 대신 특정 순간을 남겼고, 기술적으로 제거할 수 있었던 끊김을 스타일로 사용했다. 그 덕분에 3D CG로 만들어진 캐릭터가 손으로 그린 만화의 움직임처럼 느껴지는 독특한 리듬이 만들어졌다.

중요했던 것은 얼마나 많은 프레임을 사용할 수 있는지가 아니라, 어떤 프레임을 보여줄 것인가였다.
《스파이더맨: 뉴 유니버스》의 움직임이 지금도 유독 다르게 보이는 이유 가운데 하나는 바로 그 선택에 있다.
‘24프레임 영화’와 ‘12개의 서로 다른 포즈’는 모순되지 않는다
‘On twos’를 설명할 때 가장 자주 생기는 오해는 영화를 초당 12프레임으로 재생했다는 생각이다. 실제 관객에게 제공되는 영상의 시간 기준은 24fps여도 캐릭터가 취하는 포즈를 두 프레임 동안 동일하게 유지할 수 있다. 그러면 한 초에 보이는 24개 프레임 가운데 연속된 두 장이 같은 포즈를 담는다. 화면이 실제로 사라지는 것이 아니라 움직임을 결정하는 그림의 개수가 달라지는 것이다.
이 차이는 영화를 보는 느낌을 바꾼다. 초당 24번 미세한 움직임을 이어가면 다음 위치를 비교적 부드럽게 예상하게 되지만, 동작을 두 장씩 유지하면 주요 포즈가 더 도드라진다. 손을 뻗거나 몸을 비트는 순간이 만화책의 강한 한 컷처럼 보일 수 있다. 단순히 제작 시간을 줄이기 위해 일부 프레임을 만들지 않았다는 설명보다는 애니메이터가 어떤 순간을 강하게 보여주고 싶은지 선택한 방식이라고 이해해야 한다.
한 영화 안에서도 움직임의 규칙이 달라지는 이유
제작진은 모든 장면의 모든 인물을 무조건 두 프레임씩 유지하는 규칙을 세우지 않았다. Sony Pictures Imageworks의 제작 자료를 보면 애니메이터는 장면의 감정과 카메라 움직임에 따라 ‘on ones’와 ‘on twos’를 조절할 수 있었다. 달리기 장면의 빠른 속도, 얼굴 표정의 변화, 몸이 공중에서 회전하는 순간은 서로 다른 타이밍을 요구하기 때문이다. 카메라가 빠르게 움직이는 장면에서 모든 요소를 일률적으로 끊어버리면 관객이 공간을 읽기 어려워질 수도 있다.
이런 선택의 폭은 CG 애니메이션에서 특히 흥미롭다. 컴퓨터로 제작한 캐릭터는 중간 위치를 자동으로 계산해 매끄러운 움직임을 만들 수 있지만, 제작진은 필요할 때 그 편리함을 제한했다. 기술로 가능한 움직임을 모두 사용하지 않는다는 것이 곧 기술이 부족하다는 뜻은 아니다. 오히려 원하는 장면의 감정을 위해 움직임을 직접 설계하는 일이 애니메이터의 핵심적인 창작 판단이 된 셈이다.
마일스와 피터의 실력 차이를 움직임으로 보여주기
영화 초반 마일스는 자신에게 생긴 능력을 어떻게 써야 하는지 잘 모른다. 스파이더맨다운 도약과 착지에 익숙하지 않고 몸을 사용하는 방식에도 망설임이 있다. 반면 경험 많은 피터 파커는 이미 움직임의 흐름을 알고 있다. 제작진은 이 차이를 대사로 설명하는 데 그치지 않고 두 캐릭터가 화면에서 얼마나 매끄럽게 움직이는지도 달리했다. 같은 공간에 있어도 한 사람은 동작이 덜 안정되고 다른 사람은 이미 익숙한 리듬으로 이동하는 인상을 줄 수 있다.
이 차이는 스토리와 기술이 만나는 지점이다. 액션 장면에서 포즈를 강조하는 방식만으로도 인물의 자신감과 숙련도가 전달된다. 마일스가 성장해갈수록 동작의 타이밍을 조절할 수 있는 이유도 캐릭터의 성격을 설명하기 위해서다. 다만 특정 프레임레이트 변화가 마일스의 모든 성장 장면과 일대일로 대응하는 규칙이었다고 단정할 수는 없다. 실제로 제작진은 표현을 장면마다 달리 사용했다고 설명한다.
프레임뿐 아니라 만화 인쇄의 흔적도 움직였다
이 영화의 개성은 ‘on twos’ 하나만으로 만들어지지 않았다. Sony Pictures Imageworks는 만화 인쇄에서 보이는 하프톤 점과 선으로 음영을 표현하는 해칭, 손으로 그린 느낌의 효과를 CG 화면에 결합했다. 부드러운 입체 모델 위에 선과 도트가 겹치면서 평면의 그림이 공간 속에서 움직이는 듯한 느낌이 생긴다. 거기에 만화책의 말풍선과 의성어, 화면을 분할하는 패널 구성까지 사용했다.
실제로 움직임이 끊겨 보이는 순간에도 배경과 효과, 카메라의 움직임이 동일하게 멈추는 것은 아니다. 일부 요소는 서로 다른 속도와 타이밍을 유지한다. 그래서 한 화면이 완전히 정지된 그림처럼 보이지 않으면서도 만화의 질감을 전달한다. 프레임의 리듬과 인쇄 그래픽을 함께 봐야 이 작품이 단순히 저프레임 애니메이션을 사용한 사례 이상의 의미를 갖는다는 점이 드러난다.
더 높은 프레임레이트가 항상 좋은 선택은 아닐까
액션 게임이나 스포츠 중계에서는 화면이 부드러워질수록 움직임을 추적하기 쉬운 경우가 많다. 하지만 영화의 목표가 기술적으로 가능한 움직임을 모두 보여주는 데 있는 것은 아니다. 애니메이션은 포즈가 나타나는 시점과 지속 시간을 직접 설계할 수 있기 때문에 어떤 장면에서는 흐름을 부드럽게 하고, 다른 장면에서는 잠깐 끊어 표현하는 편이 의도에 더 잘 맞을 수 있다.
〈뉴 유니버스〉는 이러한 선택을 관객이 알아챌 만큼 대담하게 사용한 작품이다. 한 기술이 성공했다고 해서 이후 모든 애니메이션이 같은 규칙을 따라야 한다는 의미는 아니다. 중요한 질문은 초당 몇 개의 포즈를 만들었느냐보다 그 포즈의 길이와 배치가 인물의 감정과 이야기의 리듬을 어떻게 바꾸었느냐에 있다. 영화의 여러 장면을 비교해 보면 기술적 수치가 연출의 문법으로 변화하는 과정을 더 분명하게 느낄 수 있다.
출처 및 참고자료
Sony Pictures Imageworks — Spider-Man: Into the Spider-Verse
https://www.imageworks.com/node/1371
WIRED — How Animators Created the Spider-Verse
https://www.wired.com/video/watch/how-animators-created-the-spider-verse
